ТЗ для картостроителей
Что нужно от карты: требования, запреты и цифры. Всё «режимное» — заражение, магазин, фонари, сброс, погоду — делает сервер.
- Три масштаба: до 10, до 30 и больше 30 игроков. Все 64 игрока появляются вместе, за CT.
- Половина ротации — ночь: у карты дневная и ночная сборки, ночь — с полной темнотой.
- На карте: `env_sky`, `post_processing_volume`, навмеш, радар, 64 CT-спавна, открытые площадки под сброс.
- На карте нет кнопок, ловушек, оружия, лабораторий, брендов и слова «зомби».
00 · Кто за что отвечает
Сервер и карта- Заражение, скрытые заражённые, превращение, кровотечение. Все люди — за CT, заражённые — T.
- Магазин раунда: где угодно по клавише R, до первого превращения. Зоны закупки не нужны.
- Фонари и батареи: динамический свет на игроке. Свет карты не трогает.
- Взгляд заражённого: силуэты людей сквозь стены, цветокор.
- Сброс с самолёта: самолёт, ящики, дым, подбор. Точки падения ставит администратор по вашему списку.
- Погода поверх вашего света: тон неба, экспозиция. Тумана не делает. Карту не перестраивает.
- C4 убирается каждый раунд. Боты: число и оружие.
- Интерфейс, тексты, звуки заражённых, экономика, уровни.
- Геометрия: старт, укрытия, пути, проходы, вертикаль, границы.
- Запечённый свет; дневная и ночная сборки из одного источника геометрии, ночь — с полной темнотой.
env_sky,post_processing_volume. Свой туман с настраиваемой плотностью — на рассмотрение.- 64
info_player_counterterroristв одной зоне, 16–32info_player_terroristрядом. - Навмеш, радар, трёхмерный скайбокс, потолок выше точек сброса.
- Открытые площадки под ящики и их список в заявке.
- Тихие звуковые ландшафты. Оптимизация под 64 игроков.
- Передача карты проекту: итоговая публикация в Workshop — с аккаунта проекта.
01 · Требования к карте
Обязательно| Что | Требование |
|---|---|
| Точки появления | 64 info_player_counterterrorist в одной стартовой зоне и 16–32 info_player_terrorist рядом. Все люди появляются за CT; на старте союзники проходимы, ставить плотно можно. |
| Стартовая зона | Одна, просторная, три и больше выходов в разные части карты. Не две базы. |
env_sky | Обязательно, с материалом. Без него сервер не меняет время суток. |
post_processing_volume | Обязательно, на всю карту. Без него нечем затемнить картинку. |
| Туман | Серверного тумана нет: работал плохо и убран. Свой туман карты с настраиваемой плотностью — на рассмотрение: проверялось на de_dust2, где тумана карты нет. Кладёте — укажите в заявке. |
| Время суток | Минимум две сборки одной карты: дневная pz_<место> и ночная pz_<место>_night с полной темнотой. Свет запекается при компиляции, серверно движок умеет только красить небо и равномерно давить экспозицию — острова света так не получить. Держите геометрию в префабе и собирайте варианты из него: два файла карты, разные только свет, небо и включённые фонари. |
Навмеш .nav | Обязательно: на серверах боты. Узкие места поправить руками. |
| Радар | Обязательно: штатная картинка и настройка. |
| Точки сброса | Список открытых площадок: 4–6 на малую карту, 6–10 на среднюю, 12+ на большую. Небо над точкой от 800 единиц, разнос от 600 (раздел 07). |
| Потолок карты | Выше 800 единиц над самой высокой точкой сброса, иначе самолёт не рисуется. |
| Проходы | Двое в ряд — от 80 единиц по чистому. Дверные проёмы от 64. После первого превращения союзники твёрдые. |
| Укрытия | Два и больше входа. Второй путь может быть неудобным: окно, крыша, лестница снаружи. Точки, куда попадают только с подсадкой, нужны — это часть геймплея: заражённые доберутся прыжком или своей подсадкой. |
| Вертикаль | Путь наверх и вниз для обеих сторон. Спуск не только прыжком: падение убивает человека. |
| Границы | Непрозрачные для игрока: забор, дом, лес. Без невидимых стен на дороге и «залов за стеной». |
| Звук | Тихие звуковые ландшафты. Шаги и щелчок фонаря должны быть слышны. |
| Имя | pz_<место> и pz_<место>_night: pz_azs, pz_azs_night, pz_school. |
| Публикация | Итоговая публикация в Workshop — с аккаунта проекта: карта не должна пропасть или удалиться без его согласия. Для теста — своя скрытая публикация или архив с VPK и исходниками. Аддон компактный: каждый мегабайт — ожидание при первом заходе. |
| Логика | Никаких скриптов и игровой логики в карте. |
02 · Запреты
Не обсуждаются- Фантастика: лаборатории, бункеры, корпорации, военные базы, лазеры, экзоскелеты — всё, чего нет в 2026 году.
- Следы катастрофы: баррикады, трупы, кровь по стенам, выжженные кварталы, заброшенность. Город ещё ничего не понял.
- Надписи и граффити со словом «зомби», любые объяснения происходящего.
- Бренды и логотипы: вывески без названий, машины без эмблем.
- Реквизит Zombie Escape: кнопки, лазеры, двери с таймером, телепорты, ловушки, «секретки».
- Оружие, патроны, броня, разложенные по карте. Кастомное оружие.
- Двери на замке, ломаемые двери, лифты, подвижная геометрия.
- Глубокая вода, где плавают.
- Зоны закупки, бомба и заложники не нужны: магазин работает везде, C4 убирается сам.
- Отсылки к другим играм и фильмам, пасхалки с супергероями.
Сомневаетесь, работает ли деталь в этом мире? Могла ли она быть здесь вчера? Если нет — её нет и сегодня.
03 · Мир: День 0
Что показыватьПервый день того, чему ещё никто не дал названия. Интернет работает, электричество есть, магазины открыты, в новостях «причин для беспокойства нет». Полиция не успевает, военных почти нет, паники ещё не случилось.
Всё как вчера: свет в окнах, витрины, машины там, где их оставили. Признаки тревоги редкие и тихие: скорая во дворе, очередь на АЗС, затор на выезде, объявление на остановке, полицейская машина у подъезда.
География не ограничена: любой город или посёлок России, другая страна, другая часть света. Кадры проекта сняты в Москве и Подмосковье — панельные дома, дворы, подъезды, АЗС среди сосен, свечение МКАД — это ориентир по тону, не требование. Главное — узнаваемость: место должно выглядеть так, будто вы там были.
04 · Как играется раунд
Что должна выдержать геометрия| Момент | Что происходит | Следствие для карты |
|---|---|---|
| Старт | До 64 человек появляются вместе, за CT, без заморозки. Среди них 1–4 скрытых заражённых. | Одна стартовая зона с несколькими выходами. |
| 0–60 с | Магазин открыт везде по клавише R. Через 15–60 с — первое превращение, магазин закрывается. | До ближайших укрытий — полминуты бега, дальше — выбор, куда бежать. |
| Активная фаза | Заражённые бьют ножом, укус даёт кровотечение, человек становится заражённым без респавна. У заражённых 1 500–6 000 HP, у первого до 15 000; их отталкивает пулями. | Позиции для обороны и пути подхода к ним. Оборона не может быть неприступной. |
| Каждую минуту | Самолёт роняет 1–4 ящика с оружием в отмеченные точки. Ящик и дым видят все. | Открытые площадки, разнесённые по карте. |
| До 7 минут | Раунд идёт до полной победы, но не дольше семи минут: не успели — заражённые гибнут. | Забаррикадироваться навсегда нельзя по правилам — предел закрывает крайний случай. |
Заражённый видит в темноте, человек — нет. Заражённый видит людей сквозь стены в 1 200 единицах (первый — в 2 000), кровоточащего — с любого расстояния, включённый фонарь — с любого расстояния в прямой видимости. Человек в темноте видит только луч фонаря, чужой фонарь — с 1 800. Щелчок выключателя слышен рядом.
Прыжок заражённого — по вектору прицела: куда смотришь, туда и летишь, вверх тоже. Заражённый запрыгивает на высокие объекты сразу, куда человек сам не доберётся. Сила прыжка ещё настраивается, к релизу изменится — не стройте геометрию под точную высоту. Считайте: заражённый попадает на любой карниз и крышу в пределах пары этажей, человек — только по лестнице. Высокая точка людей не спасает.
Ночная карта — не украшение, а механика. Тёмный двор, куда страшно идти, и освещённый пятачок, где ты как на ладони, — это и есть игра.
05 · Масштаб
Число игроков задаёт размер| Ступень | Игроков | Места | Ориентир |
|---|---|---|---|
| Малый | до 10 | Деревни, фермы, мотели, АЗС, посёлки | АЗС у трассы ночью в дождь: касса, навес, одна машина, лес |
| Средний | до 30 | Школы, супермаркеты, больницы, торговые центры | Парковка торгового центра вечером: вывеска горит, редкие машины |
| Большой | больше 30 | Районы города | Спальный район: панельные дома, дворы, школа, туман между корпусами |
Единица CS2 — 1,905 см; рост игрока 72, ширина 32; de_dust2 поперёк около 5 000, длинный прострел 1 500; бег около 250 единиц в секунду. Масштаб — не площадь, а число мест, за которые стоит драться: для 64 человек нужен десяток разных укрытий.
06 · Свет и ночь
Освещение задаёт карта- На старте раунда красит небо через
env_skyодним из семи состояний: Полдень, Рассвет, Закат, Ночь (чаще всех), Туман, Дождь, Гроза. Материал неба не подменяет. - Может зажать экспозицию через
post_processing_volume— единственный серверный способ затемнить картинку. Давит равномерно, вместе с моделями: «ночь» получается, а острова света — нет. Поэтому ночь — отдельной сборкой. - Тумана не делает: серверный туман убран, работал плохо. Свой туман карты — на рассмотрение, см. раздел 01.
- Варианты времени суток — из одного префаба геометрии: дневная и ночная сборки отличаются только светом, небом и включёнными фонарями, геометрия одна.
- Ночь — острова света в темноте: витрины, подъезды, окна, фонари вдоль дороги. Тьма — во дворах, за домами, в подвалах, на лестницах, в дальнем углу парковки. Электричество в Дне 0 есть.
- Тёмные зоны по-настоящему тёмные: без «подсветки для удобства» и светящихся текстур. Фонарь игрока — конус 42°, дальность 1 200 (около 23 м). Если без фонаря всё видно, ночь не работает.
- Свет островов резкий, с границей. Тонкие стены проверить: динамический свет фонаря не должен просвечивать сквозь геометрию.
- Свой динамический свет — по минимуму: на сервере до 64 фонарей одновременно. Всё, что можно запечь, запекайте.
- Проверять ночь глазами человека: у заражённых фонаря нет, и «слишком темно» для них не бывает.
07 · Сброс с самолёта
Точки падения- Раз в минуту после первого заражения: самолёт, 1–4 ящика (по одному на четыре живых человека), красный дым, подбор удержанием 3 с.
- Точки падения ставит администратор командой
pz_checkpoint_addпо вашему списку после проверки.
- Открытые площадки с высоким потолком и ровной твёрдой землёй.
- Список предложенных точек в заявке: координаты (
getpos) и скриншоты.
| Требование к точке | Значение | Почему |
|---|---|---|
| Открытое небо | от 800 единиц вверх, ничего сверху | Ящик появляется на 708 над точкой и падает физикой, самолёт проходит на 788. Сервер навесы не проверяет. |
| Потолок карты | выше 800 над самой высокой точкой | Выше потолка движок не рисует — самолёт пропадёт. |
| Разнос | от 600 единиц между точками | Ящики одного сброса разносятся минимум на 600. |
| Площадка | ровная, твёрдая, без наклона и воды, 150 свободных вокруг | Ящик — физический объект: на склоне уедет, в воде утонет. |
| Подход | с двух и больше сторон | За ящик дерутся, а не собирают безопасно. Подбор с радиуса 90; под грузом гибнут (радиус 45). |
Самолёт заходит с 4 500 единиц до точки и уходит на 6 300 за неё, в случайном направлении: из-за края карты за противоположный. Трёхмерный скайбокс должен выглядеть прилично с высоты. Звук борта слышат все, удар ящика — в 1 200 единицах.
08 · Заявка и награда
Что и куда сдаватьЗаявка — на форуме в разделе «Карты · Заявки, разборы, локации» или в Discord, канал #карты:
- Название и сама карта: ссылка на скрытую публикацию для теста или архив с VPK и исходниками.
- Ступень масштаба и число точек появления.
- Какие сборки есть: день, вечер, ночь, дождь, туман.
- Описание места в двух предложениях: что это и где.
- Список точек сброса: координаты и скриншоты.
- Имя автора для страницы карты:
Created by: ________. - Скриншоты: старт, три-четыре укрытия, ночь с фонарём и без, вид с высоты.
Дальше — тестовый сервер закрытого бета-теста, игра с людьми и ботами, разбор: где застревают, где неубиваемая точка, как выглядят семь состояний неба, куда падают ящики. После правок — официальный сервер.
Оплата и права — по договорённости на каждую карту: проект может выкупить права целиком или заплатить меньше, сохранив за вами авторство. Имя автора — на странице карты, статус вклада Mapper на сайте. Публикация в Workshop — с аккаунта проекта: карта не должна пропасть или удалиться без его согласия. Чужие модели и текстуры — только с разрешением авторов, без него карта в ротацию не попадёт.
09 · Проверка перед отправкой
Локальный сервер с плагином — по запросу- 64 точки CT в одной зоне, три и больше выходов; толпа разбегается за десять секунд.
pz_sky Ночь,pz_sky Рассвет,pz_sky Гроза— все семь состояний выглядят прилично; в логе нет «нет env_sky».- Ночная сборка пройдена человеком с фонарём и без: есть места, где без фонаря не пройти, и места, где стоять на свету страшно.
pz_checkpoint_addв каждой точке, затемpz_airdrop— ящики на земле, самолёт виден, ничего не застряло в навесах.pz_bots 20— боты ходят по всей карте и на все этажи.- Ни одной комнаты с единственным входом без обхода. Точки с подсадкой есть, и заражённый до них добирается — прыжком или своей подсадкой.
- Проходы на двоих, двери от 64, вдвоём нигде не застревают.
- Нет брендов, надписей про происходящее, фантастики, следов катастрофы.
- Радар и навмеш собраны, аддон компактный.
- 64 бота ночью с фонарями — без
Long frameв консоли сервера.
Команды: pz_sky [состояние], pz_airdrop [точка], pz_checkpoint_add, pz_checkpoint_list, pz_checkpoint_delete, pz_checkpoint_delete_all, pz_bots <0–32>, pz_bot_kick_all, pz_vision.
A · Цифры одной таблицей
Единицы CS2 и метры| Что | Единиц | В метрах |
|---|---|---|
| Единица CS2 | 1 | 0,019 |
| Рост игрока / ширина тела | 72 / 32 | 1,4 / 0,6 |
| Проход на двоих / дверной проём | 80 / 64 | 1,5 / 1,2 |
| Фонарь: дальность / конус | 1 200 / 42° | 23 |
| Чужой фонарь виден человеку | 1 800 | 34 |
| Заражённый видит людей сквозь стены / первый | 1 200 / 2 000 | 23 / 38 |
| Ящик появляется над точкой / самолёт | 708 / 788 | 13,5 / 15 |
| Разнос точек сброса | 600 | 11,4 |
| Радиус подбора ящика / раздавливания | 90 / 45 | 1,7 / 0,9 |
| Заход самолёта до точки / после | 4 500 / 6 300 | 86 / 120 |
| Слышен удар ящика | 1 200 | 23 |
de_dust2 поперёк / длинный прострел | 5 000 / 1 500 | 95 / 29 |
| Предел раунда | 7 минут | |
| Скрытая фаза до первого превращения | 15–60 с | |
| Сброс: первый и далее | через 60 с после первого заражения, каждые 60 с |